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E-sports y nuevos espectáculos tecnológicos ¿estamos preparados para el crecimiento exponencial de este nuevo sector industrial?

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Categoría: Opinión, Noticias
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Por: Sandra Milena Chacón Sánchez

Decana de la Escuela de Administración de la Universidad del Rosario

La industria de los videojuegos se posiciona como uno de los sectores de mayor ingreso, crecimiento y oportunidad a nivel internacional. Durante el año 2020, año de la pandemia, este sector se consolidó como la industria del entretenimiento que mayor dinero recaudó. Según reporte global de la consultora especializada, Newzoo, esta industria movió más de 96 mil millones de dólares en tan solo 3 países: China, Estados Unidos y Japón. Paralelamente, las competencias profesionales de videojuegos o eSports, se consolidaron como una práctica que mueve millones de dólares al año y una verdadera revolución del espectáculo deportivo y del entretenimiento digital.

Según Statista, en el año 2020, los ingresos mundiales generados por la industria de los eSports ascendieron aproximadamente a los 947 millones de dólares estadounidenses, una cifra que se estima supere los 1.600 millones en 2024 y los 4.700 millones de dólares en el año 2030. En países como Estados Unidos, con más de 4.000 jugadores profesionales, se están facturando cerca de 21,5 millones de dólares, representados en premios. Sin embargo, China ocupa el primer lugar en ingresos obtenidos por premios, con más de 36.5 millones de dólares. A pesar de que los deportes electrónicos se encuentran en una fase formativa, especialmente en América Latina, este mercado está experimentando un rápido crecimiento.

Los ingresos de este sector se encuentran ubicados principalmente en el patrocinio y la publicidad, aunque cada vez toman más fuerza los derechos de difusión, la venta de entradas o el merchandising.  La audiencia global de los eSport superó los 390 millones de espectadores en el 2019 y se prevé que está cifra tenga un crecimiento vertiginoso al superar en el 2023 los 645 millones de personas.

Es así como los eSports se convierten en uno de los sectores tecnológicos con mayor proyección de crecimiento a nivel nacional e internacional y un futuro empleador de calidad. Según Ignacio Pérez Dolset, presidente de DEV (Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento), “el sector de los eSports es hoy en día un referente en la economía digital global, no solo por la enorme generación de ingresos, sino por el imparable crecimiento de “gamers”, de profesionales, de empresas constituidas, de jóvenes que desean formarse en disciplinas vinculadas al desarrollo, de sectores transversales, entre otros.” (Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos, 2015:6).

Hace tiempo que estas competiciones de videojuegos dejaron de ser un caso aislado o reservado a segmentos de edad concretos, para convertirse en un espectáculo que aglutina tanto a jugadores como a espectadores, a través de su seguimiento en redes o de la asistencia a eventos multitudinarios. En este caso, el crecimiento exponencial de la audiencia ha dado lugar al surgimiento de distintos modelos de negocio agrupados en torno a esta vertiente del ocio tecnológico-deportivo, que plantean cuestiones jurídicas concretas como el perfil del gamer, forma jurídica de los clubes, organización de eventos, franquicias, entre otras, que cada vez más precisan de una respuesta individual.

Surgen aquí varias inquietudes ¿Están nuestros profesionales preparados para asumir la dirección de estos nuevos modelos de negocios? ¿Cuáles serían esas competencias que deberían consolidarse en nuestros estudiantes? ¿Sería importante contar con nuevos programas que den respuesta a los grandes desafíos que enfrenta la industria?

Para dar respuesta a estas inquietudes, iniciaremos acercándonos a una definición de los eSport. Según la Real Academia Española, el deporte es “recreación, pasatiempo, placer, diversión y ejercicio físico”. Es por esta razón que muchas personas se cuestionan sobre el carácter deportivo de los eSports, sin embargo, según Gamer Cuatro, los deportes electrónicos son “disciplinas mentales en donde el componente físico también puede llegar a ser determinante”. Y es que los eSports no se distinguen solo por el juego, sino también por la competición, la estrategia y el profesionalismo, las cuales se evidencian en la constitución de equipos, torneos oficiales y semi-oficiales, patrocinadores, entre otros.

Para dar continuidad a nuestras respuestas, tomemos las palabras del empresario y economista alemán, Klaus Schwab, quien afirma que “estamos evidenciando cambios profundos en todas las industrias, marcados por la aparición de nuevos modelos de negocio, la irrupción de operadores y la remodelación de los sistemas de producción, consumo, transporte y entrega. En el ámbito social, se está dando un cambio de paradigma sobre cómo trabajamos y nos comunicamos, al igual que en cómo nos expresamos, nos informamos y nos entretenemos” (Schwab, 2016) Es por ello, que, dentro de nuestros cuestionamientos, debemos contemplar nuevas posibilidades de convergencia entre las ciencias y la industria digital, implicando nuevas preocupaciones para el control de esta relación como un nuevo recurso.

Finalmente, podríamos afirmar que estos nuevos modelos de operación requerirán el conocimiento y el entendimiento total de la industria del ocio y del entretenimiento, por parte de nuestros futuros profesionales. Entender este emergente y exitoso campo de las organizaciones y la industria, como un todo dentro de la complejidad emergente global de negocios, será necesario para nuestros estudiantes. Todo esto se debe enmarcar en el aprendizaje estratégico de una serie de herramientas, que permitan atender las necesidades de esta emergente, creativa, innovadora, y poderosa industria.

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